LES REGLES OFFICIELLES
Ces règles sont une version unifiée des règles officielles afin de les faire cohabiter toutes ensemble et ce sans dénaturer le jeu. Quelques changements ont du être effectués. Le jeu n'en est que plus clair et compréhensible.
Les abbréviations
AS : Assaillants (marines+eldars+mercenaires)
ET : Extra-Terrestres (+tyrannides)
Les joueurs
Ce jeu est pour 2 à 5 joueurs. L'un d'entre eux contrôlera obligatoirement
les ET, les autres joueurs se partageant les factions AS.
Aucun joueur ne peut controler plus d'une faction. L'assignation des joueurs
se fait au lancer de dés, celui obtenant le plus haut score choisissant
sa faction en premier et ainsi de suite. Lorsque le dernier joueur choisi
sa faction il est obligé de prendre les ET si ceux-ci
sont disponibles. Un joueur débutant une campagne avec une faction
fera toutes les missions avec cette même faction. Les 5 différentes
factions sont : les ET, 3 factions de marines de l'espace
(les anges sanguinaires, les poings impériaux et les ultramarines)
et les eldars.
Le déroulement
d'une partie
Space Crusade peut se dérouler de deux manières : une simple
mission ou une campagne, ce dernier mode étant le plus intéressant.
Lors d'une campagne les résultats des missions permettent d'obtenir
des bonus pour les suivantes. Chaque partie consiste en une mission. Au début
de la partie, le joueur ET lit le texte en gras de la mission
principale. Il s'agit de la mission des AS et des indications
relatives à ce qu'ils doivent faire pour marquer des points. Le texte
en gras de la mission secondaire ne sera lu que si la carte événement
"Capitaine du vaisseau mère" est tirée. Les indications
dont le texte n'est pas en gras sont secrètes et indiquent concrètement
comment attribuer la réussite de la mission principale et de la mission
secondaire ainsi que divers détails ne concernant que le joueur ET.
Le joueur ET mélange l'ensemble des cartes "événement"
vertes et bleues séparément et retourne les 2 tas obtenus face
contre table. Il positionne alors les plateaux, les portes et les murs pour
former le terrain de jeu comme indiqué dans la mission. Il prépare
aussi ses blips (échos radars) et ses renforts (échos de renfort)
en fonction de ceux qu'il a le droit d'utiliser. Eventuellement, si la mission
le permet, les joueurs AS ayant choisi des marines pourront
faire appel à des mercenaires, ce qui signifie concrètement
le remplacement de tout ou partie de leurs troupes par ces mêmes mercenaires.
Les joueurs AS choisissent alors leurs armes et leurs cartes
de jeu en fonction de leurs besoins. Le jeu commence par le joueur à
gauche du joueur ET et se poursuit dans le sens des aiguilles
d'une montre.
Les cartes événement
Les cartes vertes sont toujours utilisées. En revanche les bleues n'entrent
en jeu que si les eldars sont de la partie ou si la mission le spécifie.
Seul l'épuisement du paquet de cartes événement le plus
gros parmi ceux utilisés indique la fin de la mission.
Conditions de victoire
Lors d'une mission isolée, le vainqueur est le joueur ayant accumulé
le maximum de points sauf indication contraire dans le texte de la mission.
Lors d'une campagne le vainqueur est le joueur dont le commandant atteint
le grade maximum le plus tôt. Si personne ne l'atteint, la campagne
est déclarée nulle. Si aucun des joueurs AS
ne remporte une partie, c'est le joueur ET qui l'emporte.
Le tour de jeu extra-terrestre
Le joueur ET pioche une carte "événement"
de chaque couleur et exécute les indications de celles-ci soit immédiatement
soit plus tard si c'est indiqué comme étant possible et que
celui-ci le veut. Il peut alors déplacer chaque blip et chaque unité.
Si un blip devient visible il est automatiquement remplacé par l'unité
correspondante. Toute unité a le droit d'attaquer et de se déplacer
au maximum une fois par tour sauf indication contraire (il est possible de
déplacer plusieurs unités puis de tirer ou l'inverse). Une fois
toutes les unités et blips joués, le joueur peut décider
de jouer un ou plusieurs blips de renfort parmi ceux autorisés.
Le tour de jeu assaillant
Le joueur AS a la possibilité de jouer une carte ordre
avant de déplacer ou de tirer avec ses unités. La carte est
ensuite écartée du jeu. Il peut ensuite déplacer ses
unités. Toute unité a le droit d'attaquer au maximum une fois
par tour sauf indication contraire (il est possible de déplacer plusieurs
unités puis de tirer ou l'inverse). Tout en faisant celà le
joueur peut utiliser ses cartes équipement. Si le joueur entre sur
un plateau alors inexploré, il termine son déplacement et le
joueur ET met en place les blips de son choix parmi les disponibles
où il le désire sur ce nouveau plateau de jeu (en mettant la
face commune des blips visible) et de manière à ce qu'aucun
ne soit révélable par la visibilité actuelle de la figurine
qui vient d'entrer sur le plateau. Une case ne peut en aucun cas contenir
plus d'un blip.
Les blips
Sur chaque blip radar et chaque blip de renfort, on trouve une face indiquant
un type de monstre ainsi qu'un nombre de points. Lorsque qu'un blip est visible
par un joueur AS, on le retourne et il est remplacé
par l'unité correspondante. Si l'unité occupe plus d'une case,
elle soit être placée de manière à occuper la case
où se trouvait le blip. Le joueur ET a toutefois la
possibilité de placer une unité tyranide équivalente
en lieu et place d'un blip. S'il n'y a plus d'unité de ce type, le
blip est considéré comme un écho fantôme. Dès
qu'une unité est tuée, le joueur recoit en trophée un
blip ou un jeton de renfort correspondant à l'unité vaincue
(ou de l'unité associée si c'est un tyranide). Il gagne ainsi
le nombre de points indiqués dessus à la fin de la mission.
S'il n'y a plus de blips du type adéquat, la victoire ne rapporte rien.
Ceci vaut aussi bien pour les blips radar que pour ceux de renfort. Chaque
blip ou jeton de renfort peux se déplacer de 5 cases par tour jusqu'à
ce qu'il soit découvert.
Condition de visibilité
Une case A est considérée visible par une unité B si
du centre d'au moins une des cases occupées par B on peut tracer un
segment allant au milieu d'une des cases occupées par A sans jamais
traverser un mur, une unité, une porte, un obstacle. Ceci n'est valable
qu'en terme visuel. On ne peut pas tirer sur toute unité visible. On
considère qu'une case ou unité est visable (et pas uniquement
visible) si la trajectoire de tir ne rencontre aucun obstacle, c'est à
dire que la ligne ne traverse pas une case occupée ou qu'il ne se fait
pas "coincer" entre un mur et une case occupée ou 2 cases
occupées (un tir ne traverse pas à leur point de contact deux
cases occupées se touchant en diagonale). Si les joueurs font preuve
de mauvaise foi, la décision se joue avec un dé armes lourdes,
jusqu'à ce que l'un des deux en cause gagne et décide.
Gagner des points
Un joueur peut gagner des points de deux manières : en tuant des monstres
(et donc en récupérant les blips adéquats) et en remplissant
des missions principales et secondaires (dans ce cas ils récupèrent
les badges de mission). Voici un tableau des points que l'on peut gagner en
fonction de son action ou de sa victime :
Genestealer |
0 |
Marine
équipé d'une arme légère |
5 |
Hybride
équipé d'une arme lourde |
0
ou 6 |
Eldar
équipé d'une arme légère |
5 |
Gretchin |
2 |
Terminator/Scout/Boyz
équipé d'une arme légère |
5 |
Orc |
3 |
Marine
équipé d'une arme lourde |
10 |
Hybride
équipé d'une arme légère |
3 |
Eldar
équipé d'une arme lourde |
10 |
Marine
du Chaos équipé d'une arme légère |
5 |
Terminator/Scout/Boyz
équipé d'une arme lourde |
10 |
Androide |
10 |
Marine
équipé d'une arme extra lourde |
10 |
Guerrier
tyranide |
10 |
Tarentule
Marine |
10 |
Marine
du Chaos équipé d'une arme lourde |
10 |
Archiviste
Marine |
10 |
Commandant
des marines du Chaos |
10 |
Commandant
Marine/Terminator/Scout |
10 |
Dreadnought
Classe VII |
25 |
Exarque |
10 |
Dreadnought
Classe VIII |
30 |
Nobz |
10 |
Dreadnought
Classe IX |
40 |
Mission
secondaire |
15 |
Dreadnought
Classe X |
50 |
Mission
principale |
30 |
Les mercenaires
Un joueur AS à la tête d'un squad de marines
peut, si la mission le permet, engager des mercenaires pour combattre à
la place de ses troupes. Il existe 3 squads de mercenaires disponibles : les
Terminators, les Scouts et les Orcs. Le choix d'engager des mercenaires se
fait dans le même ordre que le jeu c'est à dire en partant du
joueur à gauche du joueur ET et en continuant dans
le sens des aiguilles d'une montre. Attention dans certaines campagnes ce
choix n'est possible que lors de la première mission et dure pendant
toute la campagne. Sauf spécifications contraires les mercenaires sont
considérés comme des marines.
La composition des
armées
Selon que l'on utilise ou non l'extension Mission Dreadnought ou non, les
squads ne comportent pas le même nombre d'unités. Nous les appelleront
les squads lourds avec et légers sans. De plus, et comme indiqué
ci-dessous, les squads AS marines peuvent avoir recours à
un archiviste si la mission le permet et ce, au déétriment d'une
ou deux de leurs unités. Voici la composition des armées en
jeu :
ARMEE |
SQUAD
LOURD |
SQUAD
LEGER |
Anges
Sanguinaires |
1 commandant,
6 marines (au moins 1 arme légère, 1 arme lourde et éventuellement
la tarentule) et éventuellement 1 archiviste (à la place
d'un marine avant attribution des armes) |
1
commandant, 4 marines (au moins 1 arme légère et 1 arme
lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un
marine avant attribution des armes) |
Poings
Impériaux |
1
commandant, 6 marines (au moins 1 arme légère, 1 arme
lourde et éventuellement la tarentule) et éventuellement
1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes) |
1
commandant, 4 marines (au moins 1 arme légère et 1 arme
lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un
marine avant attribution des armes) |
UltraMarines |
1
commandant, 6 marines (au moins 1 arme légère, 1 arme
lourde et éventuellement la tarentule) et éventuellement
1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes) |
1
commandant, 4 marines (au moins 1 arme légère et 1 arme
lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un
marine avant attribution des armes) |
Eldars |
1
exarque eldar et 9 guerriers eldars (au moins 4 armes légères
et 1 arme lourde) |
1
exarque eldar et 5 guerriers eldars (au moins 1 arme légère
et 1 arme lourde) |
Orcs |
1 nobz et 14 boyz (10 armes légères et 4 armes lourdes)
et éventuellement 1 archiviste (à la place de 2 boyz) |
1
nobz et 10 boyz (8 armes légères et 2 armes lourdes) et
éventuellement 1 archiviste (à la place de 2 boyz) |
Scouts |
1
commandant, 6 scouts (4 armes légères et 2 armes lourdes)
et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un scout) |
1
commandant, 4 scouts (3 armes légères et 1 arme lourdes)
et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un scout
en arme légère) |
Terminators |
1
commandant, 6 terminators (4 armes légères et 2 armes
lourdes) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un
terminator) |
1
commandant, 4 terminators (4 armes légères et 1 arme lourde)
et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un terminator
en arme légère) |
Extra-terestres |
14
gretchins, 8 orcs, 8 androides, 3 genestealers, 1 commandant du chaos,
4 marines du chaos (3 armes légères et 1 arme lourde),
3 dreadnoughts (jambes courtes x2, jambes longues x1, 2 bras x2 et 4
bras x1) |
14
gretchins, 8 orcs, 4 androides, 3 genestealers, 1 commandant du chaos,
4 marines du chaos (3 armes légères et 1 arme lourde),
1 dreadnought (jambes courtes x1 et 2 bras x1) |
Tyranides |
4 tyranides (2 "embrocheur mortel" et 2 "épées
d'os") et 8 hybrides (5 armes légères et 3 armes
lourdes) |
4
tyranides (2 "embrocheur mortel" et 2 "épées
d'os") et 8 hybrides (5 armes légères et 3 armes
lourdes) |
Le combat
Les unités peuvent se battre de 2 manières : à distance
ou au corps à corps. L'attaque à distance a l'avantage de ne
pas souffrir de rispote. On lance les dés correspondant à son
attaque. Si les dégats faits sur une case occupée dépassent
la valeur blindée de l'occupant, celui perd autant de points de vie
qu'il y a de dégats au dessus de sa valeur blindée. Si son total
de points de vie est réduit à 0, l'unité meure et est
retirée du jeu. Le combat au corps à corps ne se fait pas en
diagonale (sauf explication contraire claire à ce sujet) et les 2 figurines
doivent être sur des cases voisines. Ce type de combat est différent
dans le sens où l'attaquant et l'attaqué jettent tous les deux
leurs dés de combat au corps à corps. Si les 2 scores sont identiques,
aucun dégat ne se fait lors de ce combat, alors que sinon celui qui
a fait le plus petit score endure un nombre de points de dégats équivalent
à la différence entre le jet de dés de l'adversaire et
le sien. Le blindage est ignoré sauf s'il s'agit d'un objet (tarentule,
obstacle, porte, etc ...) ! Si un joueur quelconque désire ne pas attaquer
avec une ou plusieurs unités, il est libre de le faire. Si c'est le
joueur ET qui remporte le combat il garde la figurine en
trophée pour pouvoir compter ses points en fin de partie. Lorsqu'un
joueur AS perd une unité il perd les points correspondants
à la valeur de l'unité. Il reporte ces points sur le tableau
de commande s'il en a un ou les compte en fin de partie. Lorsqu'une unité
peut tirer plusieurs fois elle le fait avant ou après son déplacement,
elle ne peut pas répartir ses attaques avant et après le déplacement
(sauf indication contraire).
Le déplacement
Les plateaux sont divisés en cases sur lesquelles les figurines se
déplacent. Les cases représentent soit des couloirs soit des
salles. Les figurines peuvent se déplacer verticalement, horizontalement
et diagonalement (sauf le dreadnought et la tarentule qui ne se déplacent
pas en diagonale) d'un certain nombre de cases. Un joueur peut toujours choisir
de déplacer une figurine d'une distance inférieure à
celle indiquée ou de ne pas la déplacer du tout. Une case ne
peut être occupée que par une seule unité. Il est possible,
en revanche, de traverser une case occupée par une unité à
condition que le déplacement soit suffisament long pour ne pas s'arrêter
sur une case occupée et que le joueur dont la figurine fait obstacle
donne son accord. Dans le cas contraire le joueur doit emprunter une autre
direction.
Les portes
Les figurines ne peuvent entrer et sortir des salles qu'en empruntant des
portes ouvertes. Une porte s'ouvre lorsqu'un joueur vient se placer sur une
des 2 cases formant le seuil de la porte et la déclare ouverte. La
porte est alors retirée du jeu. On ne peut pas la refermer. Toutefois
les joueurs ne sont pas obligés d'ouvrir toutes les portes. Les murs
reliant éventuellement les 4 grands plateaux sont percés de
portes permettant de passer de l'un à l'autre. Elles sont considérées
ouvertes en permanence. Les portes blindées (incluses dans Mission
Dreadnought) ne peuvent pas être ouvertes par les joueurs AS.
Elles ont une valeur blindée de 4. Il faut donc faire une attaque à
5 ou plus pour les détruire. Le joueur ET quand à
lui peut les ouvrir et fermer à sa guise. Les dreadnoughts ne peuvent
en aucun cas s'arrêter sous une porte.
Les armes extra-lourdes
Ces armes sont plus puissantes que les armes lourdes. Les cartes équipement
et ordre faisant référence aux armes lourdes ne font pas référence
aux armes extra-lourdes. La tarentule est considérée comme une
arme extra-lourde.
Les règles
spéciales extra-terrestres
Les joueurs AS peuvent voir les blips et renforts à
disposition du joueur ET mais pas en connaitre la nature.
Les blips sont répartis au choix du joueur ET sur
les plateaux mais lorsque les joueurs AS entrent sur le dernier
plateau il doit impérativement y placer tous ceux qui lui restent.
Le joueur ET peut jouer jusqu'à 6 jetons de renfort
à la fin de chaque tour. Toutefois s'il n'a aucun blip ni figurine
sur le plateau de jeu il doit en jouer 6 obligatoirement ou à défaut
tous ceux qui lui restent. Un jeton de renfort ne peut toutefois pas être
placé sur une case qui serait visible par un joueur AS.
Si le joueur ET tire sa dernière carte événement,
les joueurs AS ont encore un tour de jeu pour regagner leur
vaisseau/dimension. Toute unité n'ayant pu s'échapper est considérée
corrompue par le chaos et vient s'ajouter au tableau de chasse du joueur ET.
Les règles
spéciales marines
Le vaisseau des marines est une zone totalement sécurisée. Les
figurines s'y trouvant sont hors de portée. Chaque vaisseau n'est ouvert
qu'à la faction qui en est propriétaire. Les marines ne sont
pas alliés des eldars mais il leur arrive de collaborer. Tuer des eldars
ou d'autres marines ne rapporte aucun point si ce n'est une perte de points
pour la faction victime. Sans compter que chaque faction marine a son honneur
personnel ... En début de partie chaque faction de marine/mercenaire
doit choisir les cartes qu'il utilisera durant la mission ainsi que la façon
de s'armer. Chaque faction a évidemment ses spécialités
: le corps à corps pour les anges sanguinaires, les armes lourdes pour
les poings impériaux et la polyvalence pour les ultramarines.
Les règles
spéciales eldars
La dimension eldare est une zone totalement sécurisée. Les figurines
s'y trouvant sont hors de portée, protégées par l'écran
psychique. Seuls les eldars peuvent le franchir. Les eldars ne sont pas des
alliés des marines. Il leur arrive cependant de collaborer pour des
objectifs communs. Tuer des marines ne rapporte aucun point si ce n'est une
perte de points pour les marines.
Les règles
spéciales terminators
Afin d'engager les terminators, le joueur marine doit renoncer à 4
cartes équipement. Les terminators sont composés d'un commandant
armé d'un bolter tempête avec épée de puissance,
de 4 terminators équipés d'armes légères (2 bolters
tempête avec poing de puissance, 1 griffe éclair et 1 marteau
tonnerre avec bouclier tempête) et de 2 terminators équipés
d'armes lourdes (1 lance-flammes lourd et 1 canon d'assault).
Les règles
spéciales scouts
Les scouts sont composés d'un commandant armé d'un pistolet
bolter avec épée tronçonneuse, de 4 scouts équipés
d'armes légères (4 pistolets bolter) et de 2 scouts équipés
d'armes lourdes (2 bolters lourds avec cartouches "feu infernal").
Lorsque que le commandant ou n'importe quel scout équipé d'une
arme légère est désigné comme cible d'une attaque
il peut tenter une esquive. Toutefois ceci doit se passer avant le jet de
dés (sauf pour les armes où l'on désigne la cible après
le jet de dés mais dans ce cas si l'esquive réussit, le tireur
peut orienter son tir ailleurs) et seul ceux désignés en cible
peuvent tenter l'esquive. Une figurine qui esquive est déplacée
d'une case par le joueur la controlant puis couchée sur cette même
case. Celà signifie que l'opposant ne peut plus cibler la figurine
si celle-ci n'est pas visable dans sa nouvelle case et dans ce cas l'attaque
a toujours lieu dans l'exacte continuité de la trajectoire d'attaque
ou sur la case nouvellement vide (si c'est un lance-missiles qui a fait feu
par exemple). Celà signifie qu'une autre figurine peut se faire toucher
voire la figurine ayant esquivé elle-même à cause de la
zone de dégats (le souffle de l'explosion suite à une attaque
au lance-missiles par exemple). Une figurine allongée ne peut pas retenter
une esquive, jette un dé de moins au corps à corps mais voit
sa valeur blindée augmenter de 1. Relever une figurine ainsi couchée
consomme 2 points de déplacement lors du tour suivant.
Les règles
spéciales orcs
Les orcs sont composés d'un nobz (le commandant), de 10 boyz équipés
d'armes légères (10 bolters) et de 4 boyz équipés
d'armes lourdes (4 lance-grenades à plasma lourds). Contrairement aux
terminators et aux scouts qui utilisent celles des marines les ayant engagés,
ils ont leurs propres cartes équipement et ordre.
Les règles
spéciales tyranides
Les tyranides sont utilisés en substitution à d'autres unités
des ET, et celà à la guise du joueur ET
en fonction des restrictions éventuelles de la mission. Ainsi le joueur
ET peut utiliser un guerrier tyranide (équipé au choix d'un
embrocheur mortel ou d'épées d'os) à la place d'un androide,
un hybride équipé d'une arme légère à la
place d'un orc et un hybride équipé d'une arme lourde à
la place d'un genestealer. Parfois aussi on pourra remplacer deux blips orcs
par un hybride équipé d'une arme lourde. Dans ce cas, le prochain
blip orc révélé sera compté comme "écho
fantome" et sera remis au joueur AS ayant tué
l'hybride. On ne pourra pas placer d'hybride équipé d'une arme
lourde de cette manière s'il n'y a plus qu'un blip ou jeton de renfort
orc disponible.
Le système
de promotions
Le joueur qui, à la fin de chaque mission a le plus grand nombre de
points est promu d'un grade (2 si ce sont les eldars). Toutefois si un commandant/nobz/exarque
meurt durant le partie, le joueur le controlant perd tous les bonus acquis
et commence la partie suivante au grade 0 (le joueur ET est
le seul à ne pas souffrir de ce problème). Le tableau suivant
récapitule l'ensemble des grades (tout joueur ayant atteint le grade
maximal commence la mission suivante avec un grade de 0 et aucun badge) :
| JOUEUR | GRADES (niveau) | EFFET |
| Marine/Mercenaire | Sergent (0) | 1 carte ordre |
| Lieutenant primus (1) | 2 cartes ordre | |
| Lieutenant senioris (2) | 3 cartes ordre | |
| Capitaine primus (3) | 4 cartes ordre | |
| Capitaine senioris (4) | Remporte la campagne | |
| Eldar | Vengeur (0) | 4 cartes équipement, 5 cartes exarque, 1 carte ordre |
| Bourreau (1) | 4 cartes équipement, 6 cartes exarque, 1 carte ordre | |
| Chasseur furtif (2) | 5 cartes équipement, 6 cartes exarque, 2 carte ordre | |
| Nemesis (3) | 5 cartes équipement, 7 cartes exarque, 2 carte ordre | |
| Avatar (4) | 6 cartes équipement, 7 cartes exarque, 3 carte ordre | |
| Guerrier spirituel (5) | Remporte la campagne | |
| Extra-terrestre | Marine du chaos (0) | rien |
| Guerrier du chaos (1) | 1 cartes événement acquises | |
| Champion du chaos (2) | 2 cartes événement acquises | |
| Commandant du chaos (3) | 3 cartes événement acquises | |
| Seigneur du chaos (4) | Remporte la campagne |
Les autres joueurs consultent le tableau d'efficacité au combat ci-dessous pour savoir ce qu'ils ont remporté :
| JOUEUR | POINTS MARQUES | EFFET |
| Marine/Mercenaire | 0 à 10 | Commandant rétrogradé au grade minimum. |
| 11 à 30 | + 1 badge de distinction | |
| 31 à 50 | + 2 badge de distinction | |
| 51 et plus | + 3 badge de distinction | |
| Eldar | 0 à 25 | Exarque rétrogradé au grade minimum. |
| 26 à 40 | rien | |
| 41 à 60 | + 1 grade | |
| 61 et plus | + 2 grades | |
| Extra-terrestre | 0 à 29 | - 1 marine du chaos à la prochaine mission |
| 30 à 60 | + 1 badge de distonction | |
| 61 à 80 | + 2 badge de distonction | |
| 81 et plus | + 3 badge de distonction |
Tout joueur marine peut échanger 4 badges de distinction contre 1 grade. Les effets des badges de distinction sont expliqués dans le tableau ci-dessous (le joueur ET ne peut avoir de jetons de renfort supplémentaires si une mission impose l'utilisation de tous les renforts) :
| JOUEUR | NOMBRE DE DISTINCTIONS | EFFET |
| Marine/Mercenaire | 0 | 4 cartes équipement |
| 1 | 5 cartes équipement | |
| 2 | 6 cartes équipement | |
| 3 | 7 cartes équipement | |
| 4 et plus | 8 cartes équipement | |
| Extra-terrestre | 0 | rien |
| 1 | 1 jeton de renfort supplémentaire au choix | |
| 2 | 2 jetons de renfort supplémentaire au choix | |
| 3 | 3 jetons de renfort supplémentaire au choix | |
| 4 et plus | 4 jetons de renfort supplémentaire au choix |
Les unités
Voici la liste des unités et leurs caractéristiques :
| FACTION | marines (arme lourde) |
NOM |
commandant équipé d'un gant énergétique et d'une épée de puissance |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | marines (arme lourde) |
NOM |
commandant équipé d'un pistolet fulgurant et d'une hache de puissance |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | marines (arme lourde) |
NOM |
commandant équipé d'un fulgurant lourd |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | marines (arme extra-lourde) |
NOM |
tarentule |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 6 |
| Déplacement | |
| Règles spéciales | Lorsqu'un marine prend
le contrôle de la tarentule il se sépare de son arme et devient artificier marine. S'il choisit de laisser la tarentule de côté, il devient un marine équipé d'un fulgurant. |
| FACTION | marines (arme extra-lourde) |
NOM |
artificier marine pilotant une tarentule |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 ou 4 si le tir vient
du cone partant de la case centrale de la tarentule, allant vers l'avant et limité par les 2 diagonales allant vers l'avant (cases de ces diagonales comprises). Ce cone est appelé l' arc de feu de la tarentule. |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le combat au corps
à corps n'est possible que de derrière ou sur les côtés. La tarentule peut soit se déplacer soit attaquer mais pas les deux dans un tour (sauf à utiliser certaines cartes). Les déplacements de la tarentule se comptent à partir de la case centrale la tarentule peut pivoter à volonté sur la case centrale. La tarentule peut se déplacer de côté. Le ciblage vise un carré de 4 cases dont l'une au moins est visable par l'artilleur et présente dans l'arc de feu. Seules les unités visables par l'artilleur et se trouvant dans le carré subissent les dégats. |
| FACTION | marines (arme extra-lourde) |
NOM |
marine équipé d'un degressor |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir est orienté
soit horizontalement, verticalement ou diagonalement. Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. On relance les dés pour toute figurine sur la trajectoire. |
| FACTION | marines (arme extra-lourde) |
NOM |
marine équipé d'un faisceau de conversion |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir est orienté
soit horizontalement, verticalement ou diagonalement. Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. La case juste avant cet obstacle subit le total des dégats. Les 8 cases autour visibles depuis cette case sont affectées du total de dégats moins 1. Toutes les cases de la trajectoire du tir subissent de manière dégressive des dégats en partant du maximum pour le point d'impact et en retranchant 1 à chaque case faite en arrière vers le tireur. Attention le tir peut dépasser le tireur et celui-ci et les figurines se trouvant derrière peuvent subir des dégats si le tir est trop violent. |
| FACTION | marines (arme extra-lourde) |
NOM |
marine équipé d'un canon-laser |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le ciblage vise un
carré de 4 cases dont l'une au moins est visable par l'artilleur (pour rappel la tarentule peut tourner à volonté sur son centre pendant le tour du joueur la controlant). Seules les unités visables par l'artilleur et se trouvant dans le carré subissent les dégats. |
| FACTION | marines (arme lourde) |
NOM |
marine équipé d'un canon d'assaut |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Les dégats sont
répartis point par point au bon vouloir du tireur sur des unités visables. |
| FACTION | marines (arme lourde) |
NOM |
marine équipé d'un lance-missiles |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir cible une case
visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de dégats à cause du souffle causé par l'impact. |
| FACTION | marines (arme lourde) |
NOM |
marine équipé d'un lance-grenades à plasma |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir est orienté
soit horizontalement, verticalement ou diagonalement. Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. Toutes les figurines sur la trajectoire subissent les dégats. |
| FACTION | marines (arme légère) |
NOM |
marine équipé d'un fulgurant |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | marines terminators scouts orcs (arme lourde) |
NOM |
archiviste équipé d'une hache de force et d'un bolter tempête |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Si il est intégré
à un squad léger, le joueur doit renoncer à 2 badges de distinction. Un archiviste choisit 4 cartes parmi les 12 disponibles avec un maximum d'une par catégorie (4 catégories : psionnique, puissance, kinésie et temps). On ne peut jouer qu'une carte par tour au maximum. Celà doit être annoncé au début du tour. Un archiviste qui utilise une carte ne fait rien d'autre pendant son tour. La carte est retirée du jeu après utilisation. |
| FACTION | terminators (arme lourde) |
NOM |
commandant armé d'un bolter tempête avec épée de puissance |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | terminators (arme lourde) |
NOM |
terminator armé d'un canon d'assaut |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Les dégats sont
répartis point par point au bon vouloir du tireur sur des unités visables. |
| FACTION | terminators (arme lourde) |
NOM |
terminator armé d'un lance-flammes lourd |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir cible une case
visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases autour visibles depuis la case d'impact recoivent aussi les mêmes dégats. |
| FACTION | terminators (arme légère) |
NOM |
terminator armé d'un bolter tempête avec poing de puissance |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | terminators (arme légère) |
NOM |
terminator armé de griffes éclair |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Ce terminator peut attaquer en diagonale au corps à corps. |
| FACTION | terminators (arme légère) |
NOM |
terminator armé d'un marteau tonnerre avec bouclier tempête |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | A chaque fois qu'il
subit une attaque, il peut lancer un dé savoir combien de dégats lui sont épargnés grâce au bouclier. A tout moment il peut se suicider et causer aux 8 cases autour de lui visibles un total de |
| FACTION | scouts (arme lourde) |
NOM |
commandant armé d'un pistolet bolter avec épée tronçonneuse |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 8 cases |
| Règles spéciales | Le tir à distance ne peut pas porter à plus de 12 cases de distance. |
| FACTION | scouts (arme lourde) |
NOM |
scout armé d'un bolter lourd avec cartouches "feu infernal" |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 1 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales | Au lieu d'effectuer
un tir normal le joueur peut choisir de tirer avec une cartouche feu infernal. Il place alors un compteur "plus de munitions" sous son unité. Il aura besoin d'un tour complet sans bouger ni tirer avec cette unité pour recharger une nouvelle cartouche et enlever le compteur de ce fait. Les dégats occasionnés par une cartouche sont les suivants : Le tir cible une case visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de dégats à cause du souffle causé par l'impact. |
| FACTION | scouts (arme légère) |
NOM |
scout armé d'un pistolet bolter |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 1 |
| Déplacement | 8 cases |
| Règles spéciales | Le tir à distance ne peut pas porter à plus de 12 cases de distance. |
| FACTION | orcs (arme lourde) |
NOM |
nobz armé d'un pistolet plasma |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales | Le tir est orienté
soit horizontalement, verticalement ou diagonalement. Celui-ci ne s'arrête que sur un mur, une porte close ou après 12 cases. Toutes les figurines sur la trajectoire subissent les dégats. |
| FACTION | orcs (arme lourde) |
NOM |
nobz armé d'un pistolet bolter avec épée de puissance |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | orcs (arme lourde) |
NOM |
nobz armé d'une griffe de puissance avec épée tronçonneuse |
| Points de vie | 6 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | orcs (arme lourde) |
NOM |
boyz armé d'un lance-grenades à plasma lourd |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 1 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir est orienté
soit horizontalement, verticalement ou diagonalement. Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. Toutes les figurines sur la trajectoire subissent les dégats. Cette unité ne peut pas tirer et se déplacer dans le même tour, c'est l'un ou l'autre. |
| FACTION | orcs (arme légère) |
NOM |
boyz armé d'un bolter |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 1 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | eldars (arme lourde) |
NOM |
exarque équipé d'une épée de force et d'un pistolet shuriken |
| Points de vie | 1 + le nombre de cartes exarque |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 7 cases |
| Règles spéciales | Pour chaque point de vie perdu, l'exarque doit se séparer d'une carte. |
| FACTION | eldars (arme lourde) |
NOM |
eldar équipé d'un lance-missiles |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 3 cases |
| Règles spéciales | Le tir cible une case
visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de dégats à cause du souffle causé par l'impact. |
| FACTION | eldars (arme lourde) |
NOM |
eldar équipé d'un canon shuriken |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 3 cases |
| Règles spéciales | Les tirs peuvent être répartis avant et après le déplacement. |
| FACTION | eldars (arme lourde) |
NOM |
eldar équipé d'un canon laser |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 3 cases |
| Règles spéciales | Le ciblage vise un
carré de 4 cases dont l'une au moins est visable par l'artilleur (pour rappel la tarentule peut tourner à volonté sur son centre pendant le tour du joueur la controlant). Seules les unités visables par l'artilleur et se trouvant dans le carré subissent les dégats. |
| FACTION | eldars (arme légère) |
NOM |
eldar équipé d'une catapulte shuriken |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 7 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
gretchin |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 0 |
| Déplacement | 8 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
orc |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 1 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
genestealer |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 8 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
androide |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
marine du chaos équipé d'un fulgurant |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
marine du chaos équipé d'un lance-missiles |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales | Le tir cible une case
visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de dégats à cause du souffle causé par l'impact. |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
commandant du chaos équipé d'un fulgurant lourd |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 2 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
dreadnought de classe 7 (malveillant) |
| Points de vie | 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 4 |
| Déplacement | 4 cases (jambes courtes) |
| Règles spéciales | Les armes fonctionnent
comme celles des marines et sont au choix parmi : canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor, faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer. |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
dreadnought de classe 8 (maraudeur) |
| Points de vie | 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 4 |
| Déplacement | 6 cases (jambes longues) |
| Règles spéciales | Les armes fonctionnent
comme celles des marines et sont au choix parmi : canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor, faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer. |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
dreadnought de classe 9 (dominateur) |
| Points de vie | 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 4 |
| Déplacement | 4 cases (jambes courtes) |
| Règles spéciales | Les armes fonctionnent
comme celles des marines et sont au choix parmi : canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor, faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer. |
| FACTION | extra-terrestres |
NOM |
dreadnought de classe 10 (abominable) |
| Points de vie | 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 4 |
| Déplacement | 6 cases (jambes longues) |
| Règles spéciales | Les armes fonctionnent
comme celles des marines et sont au choix parmi : canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor, faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer. |
| FACTION | tyranides |
NOM |
guerrier tyranide armé d'un embrocheur mortel |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | tyranides |
NOM |
guerrier tyranide armé d'épées d'os |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 3 |
| Déplacement | 4 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | tyranides (arme légère) |
NOM |
hybride armé d'un bolter et d'une épée |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 0 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales |
| FACTION | tyranides (arme lourde) |
NOM |
hybride armé d'un canon automatique |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 0 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales | Les dégats sont
répartis point par point au bon vouloir du tireur sur des unités visables. |
| FACTION | tyranides (arme lourde) |
NOM |
hybride armé d'un lance-missiles |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 0 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales | Le tir cible une case
visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de dégats à cause du souffle causé par l'impact. |
| FACTION | tyranides (arme lourde) |
NOM |
hybride armé d'un faisceau de conversion |
| Points de vie | 1 |
| Dégats au corps à corps | |
| Dégats à distance | |
| Blindage | 0 |
| Déplacement | 6 cases |
| Règles spéciales | Lors d'un tir, chaque
dé compte séparément. Si le dé donne un chiffre inférieur au blindage de l'adversaire, il endure un point de dégat. Cette unité ne peut pas se déplacer et tirer durant un même tour. |