LES REGLES OFFICIELLES

 

Ces règles sont une version unifiée des règles officielles afin de les faire cohabiter toutes ensemble et ce sans dénaturer le jeu. Quelques changements ont du être effectués. Le jeu n'en est que plus clair et compréhensible.


Les abbréviations
AS : Assaillants (marines+eldars+mercenaires)
ET : Extra-Terrestres (+tyrannides)

Les joueurs
Ce jeu est pour 2 à 5 joueurs. L'un d'entre eux contrôlera obligatoirement les ET, les autres joueurs se partageant les factions AS. Aucun joueur ne peut controler plus d'une faction. L'assignation des joueurs se fait au lancer de dés, celui obtenant le plus haut score choisissant sa faction en premier et ainsi de suite. Lorsque le dernier joueur choisi sa faction il est obligé de prendre les ET si ceux-ci sont disponibles. Un joueur débutant une campagne avec une faction fera toutes les missions avec cette même faction. Les 5 différentes factions sont : les ET, 3 factions de marines de l'espace (les anges sanguinaires, les poings impériaux et les ultramarines) et les eldars.

Le déroulement d'une partie
Space Crusade peut se dérouler de deux manières : une simple mission ou une campagne, ce dernier mode étant le plus intéressant. Lors d'une campagne les résultats des missions permettent d'obtenir des bonus pour les suivantes. Chaque partie consiste en une mission. Au début de la partie, le joueur ET lit le texte en gras de la mission principale. Il s'agit de la mission des AS et des indications relatives à ce qu'ils doivent faire pour marquer des points. Le texte en gras de la mission secondaire ne sera lu que si la carte événement "Capitaine du vaisseau mère" est tirée. Les indications dont le texte n'est pas en gras sont secrètes et indiquent concrètement comment attribuer la réussite de la mission principale et de la mission secondaire ainsi que divers détails ne concernant que le joueur ET. Le joueur ET mélange l'ensemble des cartes "événement" vertes et bleues séparément et retourne les 2 tas obtenus face contre table. Il positionne alors les plateaux, les portes et les murs pour former le terrain de jeu comme indiqué dans la mission. Il prépare aussi ses blips (échos radars) et ses renforts (échos de renfort) en fonction de ceux qu'il a le droit d'utiliser. Eventuellement, si la mission le permet, les joueurs AS ayant choisi des marines pourront faire appel à des mercenaires, ce qui signifie concrètement le remplacement de tout ou partie de leurs troupes par ces mêmes mercenaires. Les joueurs AS choisissent alors leurs armes et leurs cartes de jeu en fonction de leurs besoins. Le jeu commence par le joueur à gauche du joueur ET et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les cartes événement
Les cartes vertes sont toujours utilisées. En revanche les bleues n'entrent en jeu que si les eldars sont de la partie ou si la mission le spécifie. Seul l'épuisement du paquet de cartes événement le plus gros parmi ceux utilisés indique la fin de la mission.

Conditions de victoire
Lors d'une mission isolée, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le maximum de points sauf indication contraire dans le texte de la mission. Lors d'une campagne le vainqueur est le joueur dont le commandant atteint le grade maximum le plus tôt. Si personne ne l'atteint, la campagne est déclarée nulle. Si aucun des joueurs AS ne remporte une partie, c'est le joueur ET qui l'emporte.

Le tour de jeu extra-terrestre
Le joueur ET pioche une carte "événement" de chaque couleur et exécute les indications de celles-ci soit immédiatement soit plus tard si c'est indiqué comme étant possible et que celui-ci le veut. Il peut alors déplacer chaque blip et chaque unité. Si un blip devient visible il est automatiquement remplacé par l'unité correspondante. Toute unité a le droit d'attaquer et de se déplacer au maximum une fois par tour sauf indication contraire (il est possible de déplacer plusieurs unités puis de tirer ou l'inverse). Une fois toutes les unités et blips joués, le joueur peut décider de jouer un ou plusieurs blips de renfort parmi ceux autorisés.

Le tour de jeu assaillant
Le joueur AS a la possibilité de jouer une carte ordre avant de déplacer ou de tirer avec ses unités. La carte est ensuite écartée du jeu. Il peut ensuite déplacer ses unités. Toute unité a le droit d'attaquer au maximum une fois par tour sauf indication contraire (il est possible de déplacer plusieurs unités puis de tirer ou l'inverse). Tout en faisant celà le joueur peut utiliser ses cartes équipement. Si le joueur entre sur un plateau alors inexploré, il termine son déplacement et le joueur ET met en place les blips de son choix parmi les disponibles où il le désire sur ce nouveau plateau de jeu (en mettant la face commune des blips visible) et de manière à ce qu'aucun ne soit révélable par la visibilité actuelle de la figurine qui vient d'entrer sur le plateau. Une case ne peut en aucun cas contenir plus d'un blip.

Les blips
Sur chaque blip radar et chaque blip de renfort, on trouve une face indiquant un type de monstre ainsi qu'un nombre de points. Lorsque qu'un blip est visible par un joueur AS, on le retourne et il est remplacé par l'unité correspondante. Si l'unité occupe plus d'une case, elle soit être placée de manière à occuper la case où se trouvait le blip. Le joueur ET a toutefois la possibilité de placer une unité tyranide équivalente en lieu et place d'un blip. S'il n'y a plus d'unité de ce type, le blip est considéré comme un écho fantôme. Dès qu'une unité est tuée, le joueur recoit en trophée un blip ou un jeton de renfort correspondant à l'unité vaincue (ou de l'unité associée si c'est un tyranide). Il gagne ainsi le nombre de points indiqués dessus à la fin de la mission. S'il n'y a plus de blips du type adéquat, la victoire ne rapporte rien. Ceci vaut aussi bien pour les blips radar que pour ceux de renfort. Chaque blip ou jeton de renfort peux se déplacer de 5 cases par tour jusqu'à ce qu'il soit découvert.

Condition de visibilité
Une case A est considérée visible par une unité B si du centre d'au moins une des cases occupées par B on peut tracer un segment allant au milieu d'une des cases occupées par A sans jamais traverser un mur, une unité, une porte, un obstacle. Ceci n'est valable qu'en terme visuel. On ne peut pas tirer sur toute unité visible. On considère qu'une case ou unité est visable (et pas uniquement visible) si la trajectoire de tir ne rencontre aucun obstacle, c'est à dire que la ligne ne traverse pas une case occupée ou qu'il ne se fait pas "coincer" entre un mur et une case occupée ou 2 cases occupées (un tir ne traverse pas à leur point de contact deux cases occupées se touchant en diagonale). Si les joueurs font preuve de mauvaise foi, la décision se joue avec un dé armes lourdes, jusqu'à ce que l'un des deux en cause gagne et décide.

Gagner des points
Un joueur peut gagner des points de deux manières : en tuant des monstres (et donc en récupérant les blips adéquats) et en remplissant des missions principales et secondaires (dans ce cas ils récupèrent les badges de mission). Voici un tableau des points que l'on peut gagner en fonction de son action ou de sa victime :

Genestealer
0
Marine équipé d'une arme légère
5
Hybride équipé d'une arme lourde
0 ou 6
Eldar équipé d'une arme légère
5
Gretchin
2
Terminator/Scout/Boyz équipé d'une arme légère
5
Orc
3
Marine équipé d'une arme lourde
10
Hybride équipé d'une arme légère
3
Eldar équipé d'une arme lourde
10
Marine du Chaos équipé d'une arme légère
5
Terminator/Scout/Boyz équipé d'une arme lourde
10
Androide
10
Marine équipé d'une arme extra lourde
10
Guerrier tyranide
10
Tarentule Marine
10
Marine du Chaos équipé d'une arme lourde
10
Archiviste Marine
10
Commandant des marines du Chaos
10
Commandant Marine/Terminator/Scout
10
Dreadnought Classe VII
25
Exarque
10
Dreadnought Classe VIII
30
Nobz
10
Dreadnought Classe IX
40
Mission secondaire
15
Dreadnought Classe X
50
Mission principale
30

Les mercenaires
Un joueur AS à la tête d'un squad de marines peut, si la mission le permet, engager des mercenaires pour combattre à la place de ses troupes. Il existe 3 squads de mercenaires disponibles : les Terminators, les Scouts et les Orcs. Le choix d'engager des mercenaires se fait dans le même ordre que le jeu c'est à dire en partant du joueur à gauche du joueur ET et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention dans certaines campagnes ce choix n'est possible que lors de la première mission et dure pendant toute la campagne. Sauf spécifications contraires les mercenaires sont considérés comme des marines.

La composition des armées
Selon que l'on utilise ou non l'extension Mission Dreadnought ou non, les squads ne comportent pas le même nombre d'unités. Nous les appelleront les squads lourds avec et légers sans. De plus, et comme indiqué ci-dessous, les squads AS marines peuvent avoir recours à un archiviste si la mission le permet et ce, au déétriment d'une ou deux de leurs unités. Voici la composition des armées en jeu :

ARMEE
SQUAD LOURD
SQUAD LEGER
Anges Sanguinaires

1 commandant, 6 marines (au moins 1 arme légère, 1 arme lourde et éventuellement la tarentule) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes)

1 commandant, 4 marines (au moins 1 arme légère et 1 arme lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes)
Poings Impériaux
1 commandant, 6 marines (au moins 1 arme légère, 1 arme lourde et éventuellement la tarentule) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes)
1 commandant, 4 marines (au moins 1 arme légère et 1 arme lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes)
UltraMarines
1 commandant, 6 marines (au moins 1 arme légère, 1 arme lourde et éventuellement la tarentule) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes)
1 commandant, 4 marines (au moins 1 arme légère et 1 arme lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un marine avant attribution des armes)
Eldars
1 exarque eldar et 9 guerriers eldars (au moins 4 armes légères et 1 arme lourde)
1 exarque eldar et 5 guerriers eldars (au moins 1 arme légère et 1 arme lourde)
Orcs
1 nobz et 14 boyz (10 armes légères et 4 armes lourdes) et éventuellement 1 archiviste (à la place de 2 boyz)
1 nobz et 10 boyz (8 armes légères et 2 armes lourdes) et éventuellement 1 archiviste (à la place de 2 boyz)
Scouts
1 commandant, 6 scouts (4 armes légères et 2 armes lourdes) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un scout)
1 commandant, 4 scouts (3 armes légères et 1 arme lourdes) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un scout en arme légère)
Terminators
1 commandant, 6 terminators (4 armes légères et 2 armes lourdes) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un terminator)
1 commandant, 4 terminators (4 armes légères et 1 arme lourde) et éventuellement 1 archiviste (à la place d'un terminator en arme légère)
Extra-terestres
14 gretchins, 8 orcs, 8 androides, 3 genestealers, 1 commandant du chaos, 4 marines du chaos (3 armes légères et 1 arme lourde), 3 dreadnoughts (jambes courtes x2, jambes longues x1, 2 bras x2 et 4 bras x1)
14 gretchins, 8 orcs, 4 androides, 3 genestealers, 1 commandant du chaos, 4 marines du chaos (3 armes légères et 1 arme lourde), 1 dreadnought (jambes courtes x1 et 2 bras x1)
Tyranides
4 tyranides (2 "embrocheur mortel" et 2 "épées d'os") et 8 hybrides (5 armes légères et 3 armes lourdes)
4 tyranides (2 "embrocheur mortel" et 2 "épées d'os") et 8 hybrides (5 armes légères et 3 armes lourdes)

Le combat
Les unités peuvent se battre de 2 manières : à distance ou au corps à corps. L'attaque à distance a l'avantage de ne pas souffrir de rispote. On lance les dés correspondant à son attaque. Si les dégats faits sur une case occupée dépassent la valeur blindée de l'occupant, celui perd autant de points de vie qu'il y a de dégats au dessus de sa valeur blindée. Si son total de points de vie est réduit à 0, l'unité meure et est retirée du jeu. Le combat au corps à corps ne se fait pas en diagonale (sauf explication contraire claire à ce sujet) et les 2 figurines doivent être sur des cases voisines. Ce type de combat est différent dans le sens où l'attaquant et l'attaqué jettent tous les deux leurs dés de combat au corps à corps. Si les 2 scores sont identiques, aucun dégat ne se fait lors de ce combat, alors que sinon celui qui a fait le plus petit score endure un nombre de points de dégats équivalent à la différence entre le jet de dés de l'adversaire et le sien. Le blindage est ignoré sauf s'il s'agit d'un objet (tarentule, obstacle, porte, etc ...) ! Si un joueur quelconque désire ne pas attaquer avec une ou plusieurs unités, il est libre de le faire. Si c'est le joueur ET qui remporte le combat il garde la figurine en trophée pour pouvoir compter ses points en fin de partie. Lorsqu'un joueur AS perd une unité il perd les points correspondants à la valeur de l'unité. Il reporte ces points sur le tableau de commande s'il en a un ou les compte en fin de partie. Lorsqu'une unité peut tirer plusieurs fois elle le fait avant ou après son déplacement, elle ne peut pas répartir ses attaques avant et après le déplacement (sauf indication contraire).

Le déplacement
Les plateaux sont divisés en cases sur lesquelles les figurines se déplacent. Les cases représentent soit des couloirs soit des salles. Les figurines peuvent se déplacer verticalement, horizontalement et diagonalement (sauf le dreadnought et la tarentule qui ne se déplacent pas en diagonale) d'un certain nombre de cases. Un joueur peut toujours choisir de déplacer une figurine d'une distance inférieure à celle indiquée ou de ne pas la déplacer du tout. Une case ne peut être occupée que par une seule unité. Il est possible, en revanche, de traverser une case occupée par une unité à condition que le déplacement soit suffisament long pour ne pas s'arrêter sur une case occupée et que le joueur dont la figurine fait obstacle donne son accord. Dans le cas contraire le joueur doit emprunter une autre direction.

Les portes
Les figurines ne peuvent entrer et sortir des salles qu'en empruntant des portes ouvertes. Une porte s'ouvre lorsqu'un joueur vient se placer sur une des 2 cases formant le seuil de la porte et la déclare ouverte. La porte est alors retirée du jeu. On ne peut pas la refermer. Toutefois les joueurs ne sont pas obligés d'ouvrir toutes les portes. Les murs reliant éventuellement les 4 grands plateaux sont percés de portes permettant de passer de l'un à l'autre. Elles sont considérées ouvertes en permanence. Les portes blindées (incluses dans Mission Dreadnought) ne peuvent pas être ouvertes par les joueurs AS. Elles ont une valeur blindée de 4. Il faut donc faire une attaque à 5 ou plus pour les détruire. Le joueur ET quand à lui peut les ouvrir et fermer à sa guise. Les dreadnoughts ne peuvent en aucun cas s'arrêter sous une porte.

Les armes extra-lourdes
Ces armes sont plus puissantes que les armes lourdes. Les cartes équipement et ordre faisant référence aux armes lourdes ne font pas référence aux armes extra-lourdes. La tarentule est considérée comme une arme extra-lourde.


Les règles spéciales extra-terrestres
Les joueurs AS peuvent voir les blips et renforts à disposition du joueur ET mais pas en connaitre la nature. Les blips sont répartis au choix du joueur ET sur les plateaux mais lorsque les joueurs AS entrent sur le dernier plateau il doit impérativement y placer tous ceux qui lui restent. Le joueur ET peut jouer jusqu'à 6 jetons de renfort à la fin de chaque tour. Toutefois s'il n'a aucun blip ni figurine sur le plateau de jeu il doit en jouer 6 obligatoirement ou à défaut tous ceux qui lui restent. Un jeton de renfort ne peut toutefois pas être placé sur une case qui serait visible par un joueur AS. Si le joueur ET tire sa dernière carte événement, les joueurs AS ont encore un tour de jeu pour regagner leur vaisseau/dimension. Toute unité n'ayant pu s'échapper est considérée corrompue par le chaos et vient s'ajouter au tableau de chasse du joueur ET.

Les règles spéciales marines
Le vaisseau des marines est une zone totalement sécurisée. Les figurines s'y trouvant sont hors de portée. Chaque vaisseau n'est ouvert qu'à la faction qui en est propriétaire. Les marines ne sont pas alliés des eldars mais il leur arrive de collaborer. Tuer des eldars ou d'autres marines ne rapporte aucun point si ce n'est une perte de points pour la faction victime. Sans compter que chaque faction marine a son honneur personnel ... En début de partie chaque faction de marine/mercenaire doit choisir les cartes qu'il utilisera durant la mission ainsi que la façon de s'armer. Chaque faction a évidemment ses spécialités : le corps à corps pour les anges sanguinaires, les armes lourdes pour les poings impériaux et la polyvalence pour les ultramarines.

Les règles spéciales eldars
La dimension eldare est une zone totalement sécurisée. Les figurines s'y trouvant sont hors de portée, protégées par l'écran psychique. Seuls les eldars peuvent le franchir. Les eldars ne sont pas des alliés des marines. Il leur arrive cependant de collaborer pour des objectifs communs. Tuer des marines ne rapporte aucun point si ce n'est une perte de points pour les marines.

Les règles spéciales terminators
Afin d'engager les terminators, le joueur marine doit renoncer à 4 cartes équipement. Les terminators sont composés d'un commandant armé d'un bolter tempête avec épée de puissance, de 4 terminators équipés d'armes légères (2 bolters tempête avec poing de puissance, 1 griffe éclair et 1 marteau tonnerre avec bouclier tempête) et de 2 terminators équipés d'armes lourdes (1 lance-flammes lourd et 1 canon d'assault).

Les règles spéciales scouts
Les scouts sont composés d'un commandant armé d'un pistolet bolter avec épée tronçonneuse, de 4 scouts équipés d'armes légères (4 pistolets bolter) et de 2 scouts équipés d'armes lourdes (2 bolters lourds avec cartouches "feu infernal"). Lorsque que le commandant ou n'importe quel scout équipé d'une arme légère est désigné comme cible d'une attaque il peut tenter une esquive. Toutefois ceci doit se passer avant le jet de dés (sauf pour les armes où l'on désigne la cible après le jet de dés mais dans ce cas si l'esquive réussit, le tireur peut orienter son tir ailleurs) et seul ceux désignés en cible peuvent tenter l'esquive. Une figurine qui esquive est déplacée d'une case par le joueur la controlant puis couchée sur cette même case. Celà signifie que l'opposant ne peut plus cibler la figurine si celle-ci n'est pas visable dans sa nouvelle case et dans ce cas l'attaque a toujours lieu dans l'exacte continuité de la trajectoire d'attaque ou sur la case nouvellement vide (si c'est un lance-missiles qui a fait feu par exemple). Celà signifie qu'une autre figurine peut se faire toucher voire la figurine ayant esquivé elle-même à cause de la zone de dégats (le souffle de l'explosion suite à une attaque au lance-missiles par exemple). Une figurine allongée ne peut pas retenter une esquive, jette un dé de moins au corps à corps mais voit sa valeur blindée augmenter de 1. Relever une figurine ainsi couchée consomme 2 points de déplacement lors du tour suivant.

Les règles spéciales orcs
Les orcs sont composés d'un nobz (le commandant), de 10 boyz équipés d'armes légères (10 bolters) et de 4 boyz équipés d'armes lourdes (4 lance-grenades à plasma lourds). Contrairement aux terminators et aux scouts qui utilisent celles des marines les ayant engagés, ils ont leurs propres cartes équipement et ordre.

Les règles spéciales tyranides
Les tyranides sont utilisés en substitution à d'autres unités des ET, et celà à la guise du joueur ET en fonction des restrictions éventuelles de la mission. Ainsi le joueur ET peut utiliser un guerrier tyranide (équipé au choix d'un embrocheur mortel ou d'épées d'os) à la place d'un androide, un hybride équipé d'une arme légère à la place d'un orc et un hybride équipé d'une arme lourde à la place d'un genestealer. Parfois aussi on pourra remplacer deux blips orcs par un hybride équipé d'une arme lourde. Dans ce cas, le prochain blip orc révélé sera compté comme "écho fantome" et sera remis au joueur AS ayant tué l'hybride. On ne pourra pas placer d'hybride équipé d'une arme lourde de cette manière s'il n'y a plus qu'un blip ou jeton de renfort orc disponible.

Le système de promotions
Le joueur qui, à la fin de chaque mission a le plus grand nombre de points est promu d'un grade (2 si ce sont les eldars). Toutefois si un commandant/nobz/exarque meurt durant le partie, le joueur le controlant perd tous les bonus acquis et commence la partie suivante au grade 0 (le joueur ET est le seul à ne pas souffrir de ce problème). Le tableau suivant récapitule l'ensemble des grades (tout joueur ayant atteint le grade maximal commence la mission suivante avec un grade de 0 et aucun badge) :

JOUEUR GRADES (niveau) EFFET
Marine/Mercenaire Sergent (0) 1 carte ordre
  Lieutenant primus (1) 2 cartes ordre
  Lieutenant senioris (2) 3 cartes ordre
  Capitaine primus (3) 4 cartes ordre
  Capitaine senioris (4) Remporte la campagne
Eldar Vengeur (0) 4 cartes équipement, 5 cartes exarque, 1 carte ordre
  Bourreau (1) 4 cartes équipement, 6 cartes exarque, 1 carte ordre
  Chasseur furtif (2) 5 cartes équipement, 6 cartes exarque, 2 carte ordre
  Nemesis (3) 5 cartes équipement, 7 cartes exarque, 2 carte ordre
  Avatar (4) 6 cartes équipement, 7 cartes exarque, 3 carte ordre
  Guerrier spirituel (5) Remporte la campagne
Extra-terrestre Marine du chaos (0) rien
  Guerrier du chaos (1) 1 cartes événement acquises
  Champion du chaos (2) 2 cartes événement acquises
  Commandant du chaos (3) 3 cartes événement acquises
  Seigneur du chaos (4) Remporte la campagne

Les autres joueurs consultent le tableau d'efficacité au combat ci-dessous pour savoir ce qu'ils ont remporté :

JOUEUR POINTS MARQUES EFFET
Marine/Mercenaire 0 à 10 Commandant rétrogradé au grade minimum.
  11 à 30 + 1 badge de distinction
  31 à 50 + 2 badge de distinction
  51 et plus + 3 badge de distinction
Eldar 0 à 25 Exarque rétrogradé au grade minimum.
  26 à 40 rien
  41 à 60 + 1 grade
  61 et plus + 2 grades
Extra-terrestre 0 à 29 - 1 marine du chaos à la prochaine mission
  30 à 60 + 1 badge de distonction
  61 à 80 + 2 badge de distonction
  81 et plus + 3 badge de distonction

Tout joueur marine peut échanger 4 badges de distinction contre 1 grade. Les effets des badges de distinction sont expliqués dans le tableau ci-dessous (le joueur ET ne peut avoir de jetons de renfort supplémentaires si une mission impose l'utilisation de tous les renforts) :

JOUEUR NOMBRE DE DISTINCTIONS EFFET
Marine/Mercenaire 0 4 cartes équipement
  1 5 cartes équipement
  2 6 cartes équipement
  3 7 cartes équipement
  4 et plus 8 cartes équipement
Extra-terrestre 0 rien
  1 1 jeton de renfort supplémentaire au choix
  2 2 jetons de renfort supplémentaire au choix
  3 3 jetons de renfort supplémentaire au choix
  4 et plus 4 jetons de renfort supplémentaire au choix

Les unités
Voici la liste des unités et leurs caractéristiques :

FACTION marines (arme lourde)

NOM

commandant équipé d'un gant énergétique et d'une épée de puissance
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance  
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION marines (arme lourde)

NOM

commandant équipé d'un pistolet fulgurant et d'une hache de puissance
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION marines (arme lourde)

NOM

commandant équipé d'un fulgurant lourd
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION marines (arme extra-lourde)

NOM

tarentule
Points de vie 1
Dégats au corps à corps  
Dégats à distance  
Blindage 6
Déplacement  
Règles spéciales Lorsqu'un marine prend le contrôle de la tarentule il se sépare de son
arme et devient artificier marine. S'il choisit de laisser la tarentule
de côté, il devient un marine équipé d'un fulgurant. 

FACTION marines (arme extra-lourde)

NOM

artificier marine pilotant une tarentule
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (3 tirs concentrables)
Blindage 2 ou 4 si le tir vient du cone partant de la case centrale de la
tarentule, allant vers l'avant et limité par les 2 diagonales allant
vers l'avant (cases de ces diagonales comprises). Ce cone est appelé l'
arc de feu de la tarentule.
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le combat au corps à corps n'est possible que de derrière ou sur les
côtés. La tarentule peut soit se déplacer soit attaquer mais pas les
deux dans un tour (sauf à utiliser certaines cartes). Les déplacements
de la tarentule se comptent à partir de la case centrale la tarentule
peut pivoter à volonté sur la case centrale. La tarentule peut se
déplacer de côté. Le ciblage vise un carré de 4 cases dont l'une au
moins est visable par l'artilleur et présente dans l'arc de feu. Seules
les unités visables par l'artilleur et se trouvant dans le carré
subissent les dégats.

FACTION marines (arme extra-lourde)

NOM

marine équipé d'un degressor
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir est orienté soit horizontalement, verticalement ou diagonalement.
Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. On relance les
dés pour toute figurine sur la trajectoire.

FACTION marines (arme extra-lourde)

NOM

marine équipé d'un faisceau de conversion
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir est orienté soit horizontalement, verticalement ou diagonalement.
Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. La case juste
avant cet obstacle subit le total des dégats. Les 8 cases autour visibles
depuis cette case sont affectées du total de dégats moins 1. Toutes les
cases de la trajectoire du tir subissent de manière dégressive des dégats
en partant du maximum pour le point d'impact et en retranchant 1 à
chaque case faite en arrière vers le tireur. Attention le tir peut
dépasser le tireur et celui-ci et les figurines se trouvant derrière
peuvent subir des dégats si le tir est trop violent.

FACTION marines (arme extra-lourde)

NOM

marine équipé d'un canon-laser
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (3 tirs concentrables)
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le ciblage vise un carré de 4 cases dont l'une au moins est visable par
l'artilleur (pour rappel la tarentule peut tourner à volonté sur son
centre pendant le tour du joueur la controlant). Seules les unités
visables par l'artilleur et se trouvant dans le carré subissent les
dégats.

FACTION marines (arme lourde)

NOM

marine équipé d'un canon d'assaut
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Les dégats sont répartis point par point au bon vouloir du tireur sur des
unités visables.

FACTION marines (arme lourde)

NOM

marine équipé d'un lance-missiles
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir cible une case visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases
autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de
dégats à cause du souffle causé par l'impact.

FACTION marines (arme lourde)

NOM

marine équipé d'un lance-grenades à plasma
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir est orienté soit horizontalement, verticalement ou diagonalement.
Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. Toutes les
figurines sur la trajectoire subissent les dégats.

FACTION marines (arme légère)

NOM

marine équipé d'un fulgurant
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION marines terminators scouts orcs (arme lourde)

NOM

archiviste équipé d'une hache de force et d'un bolter tempête
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Si il est intégré à un squad léger, le joueur doit renoncer à 2 badges
de distinction. Un archiviste choisit 4 cartes parmi les 12 disponibles
avec un maximum d'une par catégorie (4 catégories : psionnique,
puissance, kinésie et temps). On ne peut jouer qu'une carte par tour au
maximum. Celà doit être annoncé au début du tour. Un archiviste qui
utilise une carte ne fait rien d'autre pendant son tour. La carte est
retirée du jeu après utilisation.

 

FACTION terminators (arme lourde)

NOM

commandant armé d'un bolter tempête avec épée de puissance
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales  

FACTION terminators (arme lourde)

NOM

terminator armé d'un canon d'assaut
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Les dégats sont répartis point par point au bon vouloir du tireur sur des
unités visables.

FACTION terminators (arme lourde)

NOM

terminator armé d'un lance-flammes lourd
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir cible une case visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases
autour visibles depuis la case d'impact recoivent aussi les mêmes dégats.

FACTION terminators (arme légère)

NOM

terminator armé d'un bolter tempête avec poing de puissance
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales  

FACTION terminators (arme légère)

NOM

terminator armé de griffes éclair
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance  
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Ce terminator peut attaquer en diagonale au corps à corps.

FACTION terminators (arme légère)

NOM

terminator armé d'un marteau tonnerre avec bouclier tempête
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance  
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales A chaque fois qu'il subit une attaque, il peut lancer un dé pour
savoir combien de dégats lui sont épargnés grâce au bouclier. A tout
moment il peut se suicider et causer aux 8 cases autour de lui visibles
un total de de dégats.

 

FACTION scouts (arme lourde)

NOM

commandant armé d'un pistolet bolter avec épée tronçonneuse
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 8 cases
Règles spéciales Le tir à distance ne peut pas porter à plus de 12 cases de distance.

FACTION scouts (arme lourde)

NOM

scout armé d'un bolter lourd avec cartouches "feu infernal"
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 1
Déplacement 6 cases
Règles spéciales Au lieu d'effectuer un tir normal le joueur peut choisir de tirer avec
une cartouche feu infernal. Il place alors un compteur "plus de
munitions" sous son unité. Il aura besoin d'un tour complet sans bouger
ni tirer avec cette unité pour recharger une nouvelle cartouche et
enlever le compteur de ce fait. Les dégats occasionnés par une cartouche
sont les suivants : Le tir cible une case visable qui recoit le total
des dégats. Les 8 cases autour visables depuis la case d'impact
recoivent le plus fort des dés de dégats à cause du souffle causé par
l'impact.

FACTION scouts (arme légère)

NOM

scout armé d'un pistolet bolter
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 1
Déplacement 8 cases
Règles spéciales Le tir à distance ne peut pas porter à plus de 12 cases de distance.

 

FACTION orcs (arme lourde)

NOM

nobz armé d'un pistolet plasma
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales Le tir est orienté soit horizontalement, verticalement ou diagonalement.
Celui-ci ne s'arrête que sur un mur, une porte close ou après 12 cases.
Toutes les figurines sur la trajectoire subissent les dégats.
 

FACTION orcs (arme lourde)

NOM

nobz armé d'un pistolet bolter avec épée de puissance
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION orcs (arme lourde)

NOM

nobz armé d'une griffe de puissance avec épée tronçonneuse
Points de vie 6
Dégats au corps à corps
Dégats à distance  
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION orcs (arme lourde)

NOM

boyz armé d'un lance-grenades à plasma lourd
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 1
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir est orienté soit horizontalement, verticalement ou diagonalement.
Celui-ci ne s'arrête que sur un mur ou une porte close. Toutes les
figurines sur la trajectoire subissent les dégats.
Cette unité ne peut
pas tirer et se déplacer dans le même tour, c'est l'un ou l'autre.

FACTION orcs (arme légère)

NOM

boyz armé d'un bolter
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 1
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

 

FACTION eldars (arme lourde)

NOM

exarque équipé d'une épée de force et d'un pistolet shuriken
Points de vie 1 + le nombre de cartes exarque
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (2 tirs non concentrables)
Blindage 2
Déplacement 7 cases
Règles spéciales Pour chaque point de vie perdu, l'exarque doit se séparer d'une carte.

FACTION eldars (arme lourde)

NOM

eldar équipé d'un lance-missiles
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 3 cases
Règles spéciales Le tir cible une case visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases
autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de
dégats à cause du souffle causé par l'impact.

FACTION eldars (arme lourde)

NOM

eldar équipé d'un canon shuriken
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (3 tirs non concentrables)
Blindage 2
Déplacement 3 cases
Règles spéciales Les tirs peuvent être répartis avant et après le déplacement.

FACTION eldars (arme lourde)

NOM

eldar équipé d'un canon laser
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (2 tirs concentrables)
Blindage 2
Déplacement 3 cases
Règles spéciales Le ciblage vise un carré de 4 cases dont l'une au moins est visable par
l'artilleur (pour rappel la tarentule peut tourner à volonté sur son
centre pendant le tour du joueur la controlant). Seules les unités
visables par l'artilleur et se trouvant dans le carré subissent les
dégats.

FACTION eldars (arme légère)

NOM

eldar équipé d'une catapulte shuriken
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 7 cases
Règles spéciales  

 

FACTION extra-terrestres

NOM

gretchin
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 0
Déplacement 8 cases
Règles spéciales  

FACTION extra-terrestres

NOM

orc
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 1
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION extra-terrestres

NOM

genestealer
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance  
Blindage 3
Déplacement 8 cases
Règles spéciales  

FACTION extra-terrestres

NOM

androide
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales  

FACTION extra-terrestres

NOM

marine du chaos équipé d'un fulgurant
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION extra-terrestres

NOM

marine du chaos équipé d'un lance-missiles
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 4 cases
Règles spéciales Le tir cible une case visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases
autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de
dégats à cause du souffle causé par l'impact.

FACTION extra-terrestres

NOM

commandant du chaos équipé d'un fulgurant lourd
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 2
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION extra-terrestres

NOM

dreadnought de classe 7 (malveillant)
Points de vie 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (+ 2 armes lourdes et/ou extra lourdes non concentrables)
Blindage 4
Déplacement 4 cases (jambes courtes)
Règles spéciales Les armes fonctionnent comme celles des marines et sont au choix parmi :
canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor,
faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec
chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat
encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer.

FACTION extra-terrestres

NOM

dreadnought de classe 8 (maraudeur)
Points de vie 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (+ 2 armes lourdes et/ou extra lourdes non concentrables)
Blindage 4
Déplacement 6 cases (jambes longues)
Règles spéciales Les armes fonctionnent comme celles des marines et sont au choix parmi :
canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor,
faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec
chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat
encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer.

FACTION extra-terrestres

NOM

dreadnought de classe 9 (dominateur)
Points de vie 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (+ 4 armes lourdes et/ou extra-lourdes non concentrables)
Blindage 4
Déplacement 4 cases (jambes courtes)
Règles spéciales Les armes fonctionnent comme celles des marines et sont au choix parmi :
canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor,
faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec
chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat
encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer.

FACTION extra-terrestres

NOM

dreadnought de classe 10 (abominable)
Points de vie 1 + le nombre d'armes lourdes/extra-lourdes
Dégats au corps à corps
Dégats à distance (+ 4 armes lourdes et/ou extra lourdes non concentrables)
Blindage 4
Déplacement 6 cases (jambes longues)
Règles spéciales Les armes fonctionnent comme celles des marines et sont au choix parmi :
canon d'assaut, lance-missiles, lance-grenades à plasma, degressor,
faisceau de conversion et canon-laser. Le dreadnought peut tirer avec
chacune de ses armes à tous les tours. Pour chaque point de dégat
encaissé, l'attaquant choisi une arme à lui retirer.

 

FACTION tyranides

NOM

guerrier tyranide armé d'un embrocheur mortel
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales  

FACTION tyranides

NOM

guerrier tyranide armé d'épées d'os
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance  
Blindage 3
Déplacement 4 cases
Règles spéciales  

FACTION tyranides (arme légère)

NOM

hybride armé d'un bolter et d'une épée
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 0
Déplacement 6 cases
Règles spéciales  

FACTION tyranides (arme lourde)

NOM

hybride armé d'un canon automatique
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 0
Déplacement 6 cases
Règles spéciales Les dégats sont répartis point par point au bon vouloir du tireur sur des
unités visables.

FACTION tyranides (arme lourde)

NOM

hybride armé d'un lance-missiles
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 0
Déplacement 6 cases
Règles spéciales Le tir cible une case visable qui recoit le total des dégats. Les 8 cases
autour visables depuis la case d'impact recoivent le plus fort des dés de
dégats à cause du souffle causé par l'impact.

FACTION tyranides (arme lourde)

NOM

hybride armé d'un faisceau de conversion
Points de vie 1
Dégats au corps à corps
Dégats à distance
Blindage 0
Déplacement 6 cases
Règles spéciales Lors d'un tir, chaque dé compte séparément. Si le dé donne un chiffre
inférieur au blindage de l'adversaire, il endure un point de dégat. Cette
unité ne peut pas se déplacer et tirer durant un même tour.